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Règles officielles Magic the Gathering

Les règles complètes de Magic: The Gathering
Ces règles entrent en vigueur au 23 janvier 2015.

Introduction

Ce document est conçu pour les personnes désirant aller au-delà des bases du jeu Magic: The Gathering®.
Si vous êtes un joueur de Magic™ néophyte, vous trouverez probablement ces règles rebutantes. Elles représentent l’autorité finale du jeu et vous n’avez en principe besoin de vous y référer que dans des situations spécifiques ou lorsque vous jouez en tournoi.
Pour les parties amicales et la plupart des situations de jeu, vous trouverez les réponses à vos questions dans les règles de base de Magic: The Gathering. Vous pouvez télécharger les règles de base au format PDF dans la partie règles du site de Wizards of the Coast® à l’adresse : Magic.Wizards.com/EN/Rules.

Si vous êtes toujours convaincu que ce document est celui qu’il vous faut, alors continuez la lecture.
Ce document inclut une série de règles numérotées suivies d’un glossaire. Si parmi les règles numérotées, beaucoup ont dû être subdivisées, chaque règle et sous-règle possède un numéro qui lui est propre. (Notez que les sous-règles sautent les lettres « l » et « o », à cause de la confusion possible avec les chiffres « 1 » et « 0 » ; par exemple, la sous-règle 704.5k est suivie de la 704.5m et la sous-règle 704.5n par la 704.5p.)
Nous (Wizards of the Coast) reconnaissons que, quel que soit le niveau de détail que les règles puissent atteindre, il existera toujours des interactions entre cartes qui nécessiteront une réponse précise. Si vous avez des questions, vous pouvez nous contacter à Wizards.com/CustomerService pour obtenir des réponses.
D’autres adresses de contact sont disponibles en dernière page de ces règles.
Afin de résoudre les problèmes qui peuvent survenir et pour conserver ces règles aussi à jour que possible, ce document a pu être modifié depuis sa publication. Vous pouvez télécharger la version la plus récente sur le site des règles de Magic à l’adresse Magic.Wizards.com/EN/Rules.

100. CONCEPTS DU JEU : GÉNÉRALITÉS

100.1.

Ces règles de Magic s’appliquent à toutes les parties de Magic à deux joueurs ou plus, y compris aux parties à un contre un et en multi-joueurs.

100.1A

. Une partie à deux joueurs est une partie qui commence avec seulement deux joueurs.

100.1B

. Une partie multi-joueurs est une partie qui commence avec plus de deux joueurs. Voir section 8, “Règles multi-joueurs”.

100.2.

Afin de jouer, chaque joueur a besoin de son propre deck de cartes Magic traditionnelles, de petits objets afin de représenter d’éventuels jetons et marqueurs et d’un moyen clair de noter le total des points de vie de chacun des joueurs.

100.2A

. Dans une partie en construit (forme de jeu dans laquelle chaque joueur se présente avec un deck complet créé préalablement par ses propres soins), chaque deck doit contenir au moins soixante cartes. Un deck construit peut contenir n’importe quelle quantité de terrains de base et pas plus de quatre exemplaires de n’importe quelle carte qui n’est pas un terrain de base. Le nombre d’exemplaires d’une carte dans un deck se détermine toujours en fonction de son nom dans sa version anglaise.

100.2B

. Dans une partie en limité (forme de jeu dans laquelle chaque joueur reçoit la même quantité de produit Magic non ouvert et crée son propre jeu en utilisant ce produit), chaque deck doit contenir au moins quarante cartes. Un deck en limité peut contenir autant d’exemplaires d’une carte que ce produit inclut.

100.3.

Certaines variantes de jeu convivial nécessitent d’autres objets, comme des cartes spécialement prévues à cet effet, des cartes Magic non traditionnelles et des dés. Voir la section 9, « Variantes conviviales. »

100.4.

Chaque joueur peut aussi avoir un sideboard qui est un lot de cartes additionnelles dont le joueur peut se servir pour modifier son deck entre les manches d’un match.

100.4A

Dans une partie en construit, le sideboard est optionnel, mais doit contenir exactement quinze cartes s’il est utilisé. La limite des quatre cartes (cf. règle 100.2a) s’applique à l’ensemble deck et sideboard.

100.4B

Dans une partie en limité en individuel, toutes les cartes ouvertes par ce joueur mais non incluses dans le deck constituent son sideboard.

100.4C

Dans une partie en limité en Troll à deux têtes, toutes les cartes ouvertes par l’équipe, mais n’entrant pas dans la composition des decks des deux membres de l’équipe, constituent le sideboard de l’équipe.

100.4D

Dans une partie en limité impliquant une équipe dans une autre forme de variante multijoueurs, toutes les cartes ouvertes par l’équipe qui n’entrent dans la composition d’aucun des decks des joueurs de cette équipe sont assignées au sideboard de l’un ou l’autre des membres de l’équipe. Chaque joueur possède son propre sideboard, les cartes ne peuvent être transférées d’un joueur à l’autre.

100.5.

Il n’y a pas de taille maximale à un deck.

100.6.

La plupart des tournois (jeu organisé où les joueurs s’affrontent afin de remporter des lots) de Magic comportent des règles supplémentaires indiquées dans le livret de règles Magic: The Gathering Tournament Rules (téléchargeable à l’adresse suivante : http://www.wizards.com/magic/tcg/events.aspx?x=dci/doccenter/home). Ces règles peuvent limiter l’usage de certaines cartes, y compris en interdisant toutes les cartes de certaines extensions passées.

100.6A

Les tournois consistent habituellement en une série de matches. Un match à deux joueurs se déroule habituellement jusqu’à ce qu’un joueur gagne deux manches. Un match multi-joueurs se détermine généralement en une seule manche gagnante.

100.6B

Les joueurs peuvent s’aider du Magic Store & Event Locator à l’adresse suivante : http://locator.wizards.com afin de trouver des tournois dans leur région.

101. CONCEPTS DU JEU : RÈGLES D’OR DE MAGIC

101.1.

Lorsque le texte d’une carte contredit directement ces règles, la carte l’emporte. La carte annule uniquement la règle qui s’applique à la situation en question. La seule exception est qu’un joueur peut concéder la partie à tout moment (cf. règle 104.3a).

101.2.

Lorsqu’une règle ou un effet permet ou force quelque chose à se produire et qu’un autre effet dit qu’il ne peut pas se produire, l’effet « ne peut pas se produire » prend le dessus.

Exemple : Si un effet dit : « Vous pouvez jouer un terrain supplémentaire ce tour-ci » et un autre dit : « Vous ne pouvez pas jouer de terrain ce tour-ci », l’effet qui vous empêche de jouer des terrains l’emporte.

101.2A

Rajouter des capacités à un objet et retirer des capacités d’un objet ne tombe pas sous le coup de cette règle. (Cf. règle 112.10.)

101.3.

Toute partie d’une instruction qu’il est impossible d’effectuer est ignorée. (Dans de nombreux cas la carte spécifie les conséquences de cela ; si ce n’est pas le cas, il n’y a pas d’effet.)

101.4.

Si plusieurs joueurs devraient faire des choix et/ou réaliser des actions au même moment, le joueur actif (joueur dont c’est le tour) fait tous les choix demandés, puis le joueur suivant dans l’ordre du tour (généralement le joueur assis à la gauche du joueur actif) fait tous les choix demandés, puis les autres joueurs non-actifs restants font de même dans l’ordre du tour. Les actions sont ensuite effectuées simultanément. Cette règle est communément connue comme la règle de « l’ordre joueur actif, joueur non-actif », abrégée comme en anglais APNAP (Active Player, Nonactive Player).

Exemple : Une carte dit : « Chaque joueur sacrifie une créature. » Tout d’abord, le joueur actif choisit une créature qu’il contrôle. Pus chacun des joueurs non actifs, dans l’ordre du tour, choisissent une créature qu’il contrôle. Puis toutes les créatures ainsi choisies sont sacrifiées simultanément.

101.4A

Si un effet oblige un joueur à choisir une carte dans une zone cachée, comme sa main ou sa bibliothèque, cette carte reste face-cachée lorsqu’elle est choisie. Toutefois, chaque joueur doit clairement indiquer laquelle des cartes face-cachée il choisit.

101.4B

Un joueur connaît les choix fait par les joueurs qui le précèdent, à l’exception de ceux effectués selon la règle 101.4a, lorsqu’il fait son propre choix.

101.4C

Si un joueur doit effectuer plus d’un choix au même moment, le joueur effectue ces choix selon l’ordre écrit, ou dans n’importe quel ordre si ces choix ne sont pas ordonnés.

101.4D

Si un choix réalisé par un joueur non-actif oblige le joueur actif, ou un autre joueur non-actif le précédant dans l’ordre du tour, à faire un choix, on reprend l’ordre APNAP depuis le début pour tous les choix en suspens.

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